一款遊戲能成功,因有足夠時間製作!前《闇龍紀元》主編讚《33號遠征隊》《博德3》:大廠作品失敗是有原因的

前《闇龍紀元》主編 David Gaider 向來不吝於分享自己的看法,他在今年 4 月表示,《光與影:33號遠征隊》對於 JRPG 遊戲而言,就像《博德之門3》對於 CRPG 遊戲。然而並非所有人都完全理解他的意思,因此 Gaider 最近接受 GamesRadar 媒體採訪時澄清,自己只是想說,這兩款遊戲都是對其遊戲類型的致敬之作,讓它們的創作能夠吸引比該類型通常觸及的更廣泛的受眾。

他認為《光與影:33號遠征隊》和《博德之門3》的成功也展示了「當一款遊戲有足夠的時間醞釀時所能達到的成就」。《博德之門3》經歷了一個延長且公開的早期測試階段,而《光與影:33號遠征隊》的總監 Guillaume Broche 在五月初表示,如果在之前任職的育碧,這個項目可能需要數年才能獲得批准。

David Gaider 說:“《博德之門3》的銷售成績令人震驚,這也打破了一些說法——我記得在 EA 工作時,公司花了很多精力調查 RPG 以及動作遊戲玩家的市場規模等等。他們會估算一個上限,說 RPG 玩家的數量大約在五百萬左右。可是當遊戲品質優秀時,這似乎並不正確” 他似乎在談論一種更罕見的現象,即真正卓越的遊戲,而非僅僅是優秀的遊戲。

這位前主編稱:“我認為存在一種擴大受眾的可能性,而不是將受眾視為一個固定的數字,對吧?這就是《光與影:33號遠征隊》真正做到的事情。我覺得它成功地吸收了 JRPG 的元素——老實說,我不認為這款遊戲做了很多新東西。它只是將一些較新的趨勢整合起來,以一種有趣的方式呈現,我認為這讓那些通常不玩 JRPG 的人也能輕鬆接受。” Gaider 表示發行商想要的是大眾化的吸引力。他們希望感到安心,通過想像遊戲如何吸引不同類型的受眾來降低風險,但他認為這往往會削弱遊戲的獨特之處。而《博德之門3》和《光與影:33號遠征隊》所做的,是它們非常強烈地吸引某個特定受眾,但這種吸引力如此強烈,最終擴大了這個受眾群。

消息來源:
https://www.pcgamer.com/games/rpg/former-dragon-age-writer-says-clair-obscur-expedition-33-and-baldurs-gate-3-prove-whats-possible-when-a-game-is-given-time-to-cook

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